Lehre

Das CoDe for Health Team unterstützt die Lehre in den Bereichen UI / UX Design, Nutzerzentriertes Design, Design Thinking sowie Advanced User Interfaces (z.B. Tangibles). Prof. Huldtgren lehrt vor allem im DAISY Studiengang im Professional Focus „Digital Health“ z.B. die Fächer Introduction to Digital Health und UX Design for Digital Health. Ausserdem lehrt sie im MMI wissenschaftliches Arbeiten sowie Design Thinking. Auf diesen Seiten findet Ihr die Fächer sowie interessante Themen für wiss. Vertiefungen und Abschlussarbeiten.

Wahlpflichtmodul
DAISY, MMI
Designing Digital Health User Experience
Betreut von Dr. phil. Holger Klapperich

Schwerpunkt: Digital Health, Evaluierung, Konzeption, Prototyping, Theorie

Vermittlung notwendiger Grundlagen der Gestaltung, Psychologie und Produktion nutzerzentrierter Systeme im Bereich Digital Health. Dies beinhaltet einerseits Grundlagen im Bereich HCI, UI/UX Design und Accessibility sowie andererseits die im Gesundheitsbereich zugrundeliegenden psychologischen Mechanismen und Konstrukte (u. a. Behavior Change Model und Self-Determination Theorie für digitale Lösungen z. B. im Bereich Prävention, Rehabilitation oder Therapie). Strategien in der Gestaltung von patienten- und menschzentrierten digitalen Lösungen wie Gamification und Nudging (Persuasive Design) werden vorgestellt und angewandt. Studierende erproben ihr erlerntes Wissen an kleineren Designaufgaben bzw. einem Projekt. Studierenden erlernen das Konzept der Nutzer-Akzeptanz und wie diese aufgrund geeigneter Designprozesse erhöht werden kann.

Wahlpflichtmodul
DAISY
Einführung in Digital Health

Schwerpunkt: Digital Health

Das Modul gibt einen umfassenden Überblick über ausgewählte Bereiche des Digital Health im nationalen und internationalen Kontext. Prozesse, Akteure und Versorgungsziele des Digital Health werden ebenso näher beleuchtet wie aktuelle Standards der Gesundheitsversorgung, Forschung und patientenzentrierter Behandlung. Die Veranstaltung gibt einen breiten Überblick und vereinbart die wichtigsten begrifflichen Grundlagen für das gemeinsame Verständnis in anderen Veranstaltungen des Professional Fokus „Digital Health“.

Projekt
DAISY
Digital Health UX Project

Dieses Projekt ist ein Pflichtmodul im Professional Fokus „Digital Health“ des DAISY Studiengangs mit wechselnden Projektthemen je Jahrgang. Wir befassen uns mit dem UX Prozess zur Erstellung einer digitalen Anwendung im Gesundheitsbereich (z.B. Fitnesstracking App, Webanwendung für Diagnostik, …)

Wahlpflichtmodul
BMI, MMI, TRADY
Digitalkompetenz von Kindern durch freudvolles Prototyping von Musik-UIs fördern
Betreut von Dr. phil. Holger Klapperich

Schwerpunkt: Konzeption, Prototyping

Im Rahmen unseres ConMusiCo Projektes befassen wir uns seit einem Semester mit der Gestaltung und Entwicklung von (Tangible)-Musik-UIs für Kinder (ca. 8-14 Jahre). Mit diesen teils digital, teils analogen UIs sollen Kinder die Möglichkeit bekommen, durch Musik und Sounds ihre Emotionen auszudrücken, oder mit anderen gemeinsam zu jammen. Erste Interfaces sind bereits in einer Reihe von Workshops mit Kindern entstanden und getestet worden.

Ein weiterer Fokus im Projekt, den wir nun im Wintersemester bearbeiten wollen, ist es, Kindern die Möglichkeit zu geben, einfache Musik-UIs mit Mikrocontrollern und Sensoren / Aktoren sowie Bastelmaterialien selber zu bauen. Im Prozess soll der Spaß an der Technik und am Bauen im Vordergrund stehen, beiläufig soll aber auch die Digitalkompetenz durch den Prozess gestärkt werden. Wir arbeiten im Prozess mit der Codingschule Düsseldorf, die sowohl technisches Know-How als auch didaktisches Know-How in der Ausbildung von Kindern mit einbringt.

 

Wahlpflichtmodul
MMI
Wissenschaftliches Arbeiten

Schwerpunkt: Evaluierung, Theorie

Im Kurs gehen wir zunächst auf verschiedene Erkenntnistheorien sowie verschiedene Arten von Forschung ein. Wir wollen den Unterschied zwischen quantitativer und qualitativer Forschung verstehen und in der Lage sein je nach Forschungsfrage die passende Methodik auszuwählen und umzusetzen.

Ziel des Kurses ist neben einem tiefergehenden Verständnis von Wissenschaft, das wissenschaftliche System, z.B. auch den Prozess der Begutachtung und Veröffentlichung, kennenzulernen und insbesondere als Studierender in der Lage zu sein, selber Forschungsfragen zu entwicklen, eine wissenschaftliche Arbeit durchzuführen, zu dokumentieren und zu präsentieren. In diesem Sinne bereitet der Kurs auch sehr gut auf die Masterthesis vor.

Abschlussarbeiten

Wir betreuen hauptsächlich Abschlussarbeiten und wissenschaftliche Vertiefungen in den Bereichen Digitale Medien (Web, AR/VR, Tangibles) mit Bezug zu Gesundheit, Fitness, Wohlbefinden oder Digitalkompetenz und verfolgen dabei einen nutzerzentrierten Designansatz. Hier findest du alle ausgeschriebenen Abschlussarbeiten. Falls du gerne ein eigenes Thema behandeln möchtest oder deine Abschlussarbeit in einem externen Unternehmen schreibst und dafür ein Thema und eine/n Zweitkorrektor:in benötigst, kontaktiere uns gerne per Mail. Für das WiSe sind wir bereits am Limit unserer Kapazitäten, ab dem SoSe können neue Arbeiten betreut werden.

Entwicklung
BMI
Nutzerzentrierte Entwicklung eines seniorengerechten Blogs oder Podcasts
Betreut von Prof. Dr. Alina Huldtgren und Dr. phil. Holger Klapperich

Schwerpunkt: Entwicklung, Evaluierung, Konzeption

In enger Zusammenarbeit mit einer Seniorin der Caritas Düsseldorf soll ein Blog und/ oder Podcast entstehen, der Inhalte für andere Senior*innen möglichst barrierefrei bereitstellt. Dabei geht es neben Design und technischer Umsetzung des Blogs auch darum, die Autorin selber zu befähigen, ihre Beiträge (u.A. Text, Fotos, Video) selber zu erstellen. Zuletzt soll die Nutzerfreundlichkeit in einem Usability Test evaluiert werden.

Entwicklung
BMI, MMI, TRADY
Serious Game / Interactive Graphic Novel zum Erlernen von Co-Creation

Schwerpunkt: Digital Health, Konzeption, Programmierung, Prototyping

Im Projekt soll eine spielerische, digitale Lernanwendung gestaltet und umgesetzt werden, die Nutzenden co-kreative Technikentwicklung im Digital Health Bereich näher bringt. Es soll eine Simulation eines solchen Prozess entwickelt werden, in dem der/die Nutzende immer wieder Entscheidungen treffen muss, welche Stakeholder er/sie an welchen Schritten und mit welchen Methoden beteiligen möchte. Dabei müssen unerwartete Hürden und kritische Situationen gemeistert werden. Das Spiel soll auf einem interaktiven Storytellingansatz basieren.

Partizipative und co-kreative Ansätze in der Technikentwicklung werden insbesondere im Bereich der digitalen Gesundheitsanwendungen als Erfolgsfaktor gesehen, um einerseits die Anpassung der Technik an die Bedürfnisse der Nutzenden und andererseits die Akzeptanz dieser Anwendungen zu erhöhen. Obwohl es in der Mensch-Technik Interaktion viele Methoden für die Einbeziehung verschiedener Stakeholder im Entwicklungsprozess gibt, ist der Gesundheitsbereich mit seinen speziellen Settings (z.B. Kliniken) und vulnerablen Zielgruppen eine Besonderheit. Im Forschungsprojekt CoCreHIT begleiten wir Technikentwicklungsprojekte im Bereich Co-Creation und erheben, wie sich interdisziplinäre und partizipative Entwicklungsprozesse entfalten. Im Rahmen dieses Projektes findet das Thesisprojekt statt.

 

Entwicklung
BMI
Weiterentwicklung Website / App für pflegende Angehörige
Betreut von Dr. phil. Holger Klapperich und Prof. Dr. Alina Huldtgren

Schwerpunkt: Entwicklung, Konzeption

Die evangelische Fachberatung Demenz der ev. Kirche Düsseldorf Mitte hat im letzten Jahr das sog. Angehörigen-Navi, eine seriöse Informationsplattform für pflegende Angehörige als Website auf den Weg gebracht.

Es gibt verschiedene Ansätze und Ideen an der Seite weiterzuarbeiten z.B. mit Fokus auf Barrierefreiheit, Sprache, Interaktivität oder auch die Entwicklung einer an die Seite angelehnten App. Ziel der Thesis wäre, mit einem nutzerzentrierten Ansatz zu arbeiten, um die Seiten iterativ mit den Nutzenden weiterzuentwickeln. Den genauen Fokus (UX, Barrierefreiheit, App-Entwicklung) können wir individuell absprechen.

 

 

Konzeption
BMI
App zum Trainingsmanagement und Spielerfeedback im Basketball

Schwerpunkt: Digital Health, Konzeption, Prototyping

Um Spieler*innen stärker einzubinden und Feedback zu einzelnen Trainingseinheiten und Übungen im Basketball zu erhalten, soll eine App für Trainer*innen und Spieler*innen nutzerzentriert erstellt werden. Die App erlaubt Trainer*innen Trainingspläne zu erstellen und nach dem Training Feedback einzuholen, um z.B. Verletzungen vorzubeugen.

Prototyping
BMI, MMI
Musik-Interfaces für Kinder
Betreut von Prof. Dr. Alina Huldtgren und Dr. phil. Holger Klapperich

Schwerpunkt: Design Thinking, Konzeption, Prototyping

In einem explorativen Prozess sollen Prototypen entwickelt werden, die es Kindern ermöglichen über die Distanz gemeinsam Musik zu machen. Es geht dabei, vor allem darum isolierten Kindern (z.B. durch Krankheit) eine Möglichkeit zu schaffen, über eine sinnvolle Tätigkeit mit ihren Freunden in Kontakt zu treten. Dabei sollen aus einfachen Materialien (und evt. mobilen Endgeräten) haptische „Instrumente“ entstehen, die mit Sensorik/ Aktorik ausgestattet, mit einander kommunizieren können.

Entwicklung
BMI, MMI
Seniorengerechte virtuelle City-Walks

Schwerpunkt: Entwicklung, Programmierung

Derzeit entwickeln wir mit der Caritas Düsseldorf Routen für digitale Schnitzeljagden im Stadtraum. Ähnlich wie beim Geochaching können Senior*innen mit ihrem Smartphone Routen vor Ort ablaufen und erhalten digitale Informationen zu verschiedenen Punkten oder können ihr Wissen in Quizzes testen.

Was ist aber mit Senior*innen, die nicht mehr mobil sind und die Routen nicht mehr vor Ort ablaufen können. Für diese Zielgruppe soll nun auch die Möglichkeit eines virtuellen Citywalks geschaffen werden. Die Routen sollen mithilfe der Caritas und interessierten Senior*innen vorbereitet werden und dann technisch in dieser Arbeit umgesetzt werden. Welche Technologie (Tablet, VR, großer Screen) genutzt wird, kann im Rahmen der Vorbereitung der Arbeit festgelegt werden oder, bei einer Masterthesis, auch Teil der wissenschaftlichen Untersuchung sein. In einem nutzerzentrierten Prozess sollen iterativ Prototypen vor Ort mit Senior*innen getestet und weiterentwickelt werden.

 

 

Konzeption
MMI
Verbesserung der Datenbereit- und darstellung in der Notaufnahme

Schwerpunkt: Digital Health, Konzeption, Prototyping

When a patient is transported to the hospital emergency room in an ambulance, the data collected during the ambulance journey is transmitted in advance to the emergency room. This allows the staff to anticipate the arrival of patients and organize their care accordingly. While the volume of data is a valuable aid in patient care, it also opens other challenges. For instance, it presents the physicians and nurses providing care with the task of filtering out precisely the information that is most relevant and urgent to the patient’s health problem and the associated treatment. An interface is to be developed to support this process. 

Entwicklung
BMI, MMI
Webtool zum Erlernen von Co-Creation und Planen co-kreativer eHealth Projekte

Schwerpunkt: Entwicklung, Programmierung

Im Rahmen unseres geförderten Projektes CoCre-HIT entwickeln wir ein interaktives Kompendium für Technikentwickler*innen und HCI-Forscher*innen, um Co-Creation bzw. partizipatives Design im Bereich digitale Gesundheit zu verstehen, durchzuführen und zu reflektieren. Ein Teil davon, und Fokus dieser Thesis, ist die Entwicklung eines E-Learning und Projektmanagement Tools speziell ausgerichtet auf partizipatives Design, was Usern hilft, ein F&E eHealth Projekt zu planen.

 

Prototyping
MMI
App-basierte Notfallhilfe UX Design für medizinische Lai(inn)en

Schwerpunkt: Digital Health, Evaluierung, Prototyping

Die Laienreanimationsquote in Deutschland ist zu anderen Ländern vergleichsweise gering. Neben zahlreichen Aktionen zur Förderung des Wissens im Bereich Erste Hilfe, werden auch immer mehr digitale Anwendungen im Gesundheitsbereich entwickelt. Vor allem gruppenspezifische Apps, wie Kindernotfallapps oder allgemeine Erste Hilfe Apps sind in diesem Angebot unterrepräsentiert. Zusätzlich sind die meisten der bereits existierenden Anwendungen auf die Prävention und das Vermitteln von Wissen ausgerichtet, jedoch nicht auf die Unterstützung in akuten Notfall- oder Stresssituationen. Eine benutzerfreundliche und intuitive Nutzerführung sowie ein ästhetisches Design fehlen oftmals in den entsprechenden Anwendungen. Daher sollen Anforderungen ermittelt werden, die an eine App-basierten Notfallhilfe gestellt werden sollten, um den Nutzer:innen eine möglichst positive User Experience zu ermöglichen. Der Fokus dieser Arbeit liegt dabei auf den Aspekten des Designs, welche ein Gefühl von Sicherheit oder Unsicherheit während der Ergreifung von Erste Hilfe Maßnahmen vermitteln. Mittels eines Anwendungsbeispiels einer mobilen Kindernotfallapp, wurden durch eine Recherche sowie Expert:innen-Interviews erste Anforderungen erhoben und diese prototypisch umgesetzt. Anschließend wurde der Prototyp in einer Feldstudie mit einer Gruppe von Eltern getestet. In einem vorgegebenen Anwendungsszenario wurden die Proband:innen gebeten, durch Unterstützung der App, Erste Hilfe Maßnahmen an einer Erste Hilfe Puppe durchzuführen. Die Ergebnisse konnten zeigen, dass bereits die Anwendung selbst, sowie das Gefühl, durch eine richtlinienkonforme und verständliche Anleitung geführt zu werden, den Nutzer:innen ein Gefühl von Sicherheit vermitteln kann. Des Weiteren ergaben die Ergebnisse, dass die Erwartungen und weitere Wünsche an die Anwendung selbst stark von den persönlichen Präferenzen und Erfahrungen der Nutzer:innen abhängig sind. Somit bildet die vorliegende Arbeit eine gute Grundlage, um auf den Ergebnissen weiter aufzubauen und eine Anwendung zu entwickeln, die in akuten Stresssituationen intuitiv genutzt werden kann und unterstützt.

Methoden
MMI
Digitale Kompetenzen im Alltag technikferner Menschen – Methodenvergleich von Tablets und Smartphones im Alltagskontext…

Schwerpunkt: Evaluierung, Theorie

Das Ziel dieser Thesis war es, herauszufinden, ob bestehende, digitale Assistenzmethoden zur Unterstützung der Bedienung mobiler Endgeräte Menschen dabei helfen können, ihre Geräte eigenständiger und kompetenter zu nutzen.

Konzeption
MMI
Digitale Unterstützung von Angehörigen von Menschen mit Depressionen Erstellung eines Konzepts unter Berücksichtigung des Design Thinking Ansatzes
Betreut von Prof. Dr. Alina Huldtgren und Dr. phil. Holger Klapperich

Schwerpunkt: Design Thinking, Digital Health, Konzeption

Depressionen zählen zu den am häufigsten auftretenden psychischen Erkrankungen. Laut Schätzungen zufolge sind ca. 322 Mio. Menschen von dieser Erkrankung betroffen. In vielen dieser Fälle liegt zumindest ein Teil der Verantwortung für den Erkrankten bei dessen Angehörigen. Gleichzeitig fehlen aber die richtigen Ressourcen, um die Angehörigen bei ihrem Umgang mit der Depression zu unterstützen. Hier setzt diese Masterthesis an. Ziel ist es, ein Konzept für eine digitale Anwendung zu entwickeln, welche Angehörigen von Menschen mit Depressionen in ihrem Umgang mit der Situation unterstützen kann. Um eine möglichst realitätsnahe Anforderungsanalyse gewährleisten zu können, wurde die Methodik des Design Thinking angewendet. Neben einer Analyse der aktuellen Fachliteratur, wurden Interviews mit an Depression erkrankten Menschen und deren Angehörigen durchgeführt. Dabei kam heraus, dass den meisten Angehörigen durch die Depression vor allem das Gefühl der Sicherheit und Verbundenheit genommen wurde. Des Weiteren klagten viele über einen Verlust der eignen Autonomie und dem Gefühl der Krankheit hilflos gegenüber zu stehen. Auf Grund dieser Erkenntnisse wurde das Konzept für eine App entwickelt, die es den Erkrankten und Angehörigen ermöglicht, wieder einfacher miteinander zu kommunizieren und dadurch ein Gefühl der Verbundenheit und Sicherheit aufzubauen. Die Umfrage mit 74 potentiellen Nutzern ergab, dass das Konzept gut bei der Zielgruppe ankommt und zu großen Teilen die gestellten Anforderungen erfüllen kann. Im nächsten Schritt muss das Konzept prototypisch umgesetzt werden, um zu bestimmen, ob die Anwendung auch in der Praxis eine Hilfe darstellt.

Empirische Untersuchung
MMI
Fairness digitaler Zwillinge in der Medizin

Schwerpunkt: Digital Health, Theorie

Der digitale Zwilling – oder auch als Digital Twin bekannt – erhält in letzter Zeit viel Aufmerksamkeit im Bereich Gesundheit und Medizin, da er durch die Simulation des Menschen in Echtzeit zu einer personalisierten und präziseren Behandlung führen könnte. Doch gerade bei der Verwendung von Technologien in der Medizin rücken ethische Fragestellungen immer mehr in den Vordergrund, darunter auch Fragen zur Fairness und Gleichbehandlung. Diese Arbeit untersucht die Herausforderungen des Einsatzes von Digital Twins in der Medizin in Bezug auf Diskriminierung. Anhand einer Scoping Review und qualitativer Interviews mit sechs Expert*innen wurden Diskriminierungsrisiken untersucht und der Umgang mit möglicherweise diskriminierenden Technologien in der Medizin analysiert. Zudem wurden Empfehlungen für einen fairen Einsatz erörtert. Zentrale Ergebnisse der Arbeit zeigen, dass digitale Zwillinge einige Risiken aufweisen, die zu Diskriminierung von Personen führen können. Die Frage nach dem Umgang mit möglicher Diskriminierung konnte nicht abschließend geklärt werden und bedarf weiterer Forschungsarbeit. Außerdem wird aus den Untersuchungen deutlich, dass es einige Empfehlungen und Lösungsvorschläge für einen fairen digitalen Zwilling gibt. Jedoch fehlen noch konkrete Umsetzungen und Überprüfungen, um die identifizierten Risiken zu beheben.

Konzeption
BMI
FitFluence – Prototyp einer nutzerzentrierten Fitnessapp
Betreut von Prof. Dr. Alina Huldtgren und Dr. phil. Holger Klapperich

Schwerpunkt: Evaluierung, Konzeption, Prototyping

Fitnessapps werden gerne als Werkzeuge genutzt, um Nutzer auf ihrem Weg zu einem gesünderen Leben zu überwachen und zu unterstützen. Hierbei steigt die Nachfrage nach neuen innovativen Ideen für eine Fitnessapp stetig. Die Entwickler stehen vor der Herausforderung Nutzer langfristig und kontinuierlich an ihre Fitnessroutine zu binden. Dabei sollen die Bedürfnisse und Ziele der Nutzer an erster Stelle liegen. Ein häufig angewendeter Ansatz beinhaltet Gamifizierte Prozesse, laut Shauchenka et al. (2014). Gamification ist die Anwendung von Spielprinzipien in einem nicht spielerischen Kontext. Hiermit erhoffen sich die Entwickler mit den Elementen und Vorteilen von Spielen, wie zum Beispiel Community und Belohnungen, den Nutzern die fehlende Motivation zu geben, um sportlich aktiv zu sein. Paart man dieses Konzept mit einem nutzerzentrierten Konzept, könnte eine ideale App entwickelt werden, die alle Bedürfnisse und Ziele der Nutzer in einem verbindet und durch das spielerische Element obendrein Spaß macht. Die vorliegende Arbeit befasst sich zunächst genauer mit dem Thema Gamification, um die Vorteile und Einschränkungen zu erörtern und entwickelt darauf basierend ein App Design für ein Fitness-App in einem nutzerzentrierten Porzess.

Prototyping
BMI
Gestaltung einer App zur Schulung von Touch-Gesten für Senior*innen
Betreut von Prof. Dr. Alina Huldtgren und Dr. phil. Holger Klapperich

Schwerpunkt: Konzeption, Prototyping

Smartphones und die digitale Welt nehmen einen immer höheren Stellenwert in der Gesellschaft ein. Auch ältere Menschen möchten und sollten an diesen Angeboten teilnehmen können. Oft stellen Smartphones und deren Bedienung sie dabei vor große Probleme. Eine der größten Schwierigkeiten ist hier das Erlernen und die korrekte Ausführung von Touch- Gesten im Alltag. In dieser Arbeit wird speziell für diese Zielgruppe eine Anwendung zum Erlernen und Üben von Touch- Gesten erarbeitet. Als Basis dient dazu Wissen zum Lernverhalten von Senior:innen, altersbedingten Einschränkungen, sowie eine Analyse relevanter Apps auf dem Markt.

Entwicklung
MMI
IMMERSIVE PATIENTENJOURNEY Untersuchung der Wirkung einer interaktiven VR-Anwendung für Patienten höheren Alters zur Verdeutlichung des Ablaufs vor und nach einer schweren Operation

Schwerpunkt: Evaluierung, Programmierung

In dieser Arbeit wird die Entwicklung einer immersiven VR-Anwendung beschrieben, die der Verbesserung der Aufklärung präoperativer Patienten dienen soll. Bei den Patienten handelt es sich um Menschen höheren Alters, denen eine schwere Herz-Operation bevorsteht. Ziel ist es, eine Anwendung zu entwickeln, die im Klinikalltag des Universitätsklinikum Düsseldorfs genutzt werden kann. In der Anwendung wird der bevorstehende Ablauf direkt vor und nach der Operation gezeigt und erklärt. Dadurch sollen sich die Patienten besser vorbereitet fühlen und Stress und Ängste reduziert werden. Die Recherche zeigt, dass ähnliche Ansätze mit anderen Zielgruppen bereits Erfolge gezeigt haben. Interviews mit Patienten ergeben, dass in einer Anwendung kein reiner Fokus auf Informationsvermittlung gelegt werden muss, sondern auch auf die emotionale Ebene eingegangen werden sollte. Anhand dieser Erkenntnisse wird eine für die Zielgruppe konzipierte Anwendung entwickelt, welche in einer qualitativen Studie getestet wird. Die Ergebnisse dieser Studie zeigen, dass eine interaktive VR-Anwendung von der Zielgruppe gut angenommen wird. Die Anwendung erfüllt größtenteils die an sie gestellte Anforderungen, die Bereiche Interaktion und Darstellung sollten aber noch in einer weiteren Iteration verbessert werden, damit die Anwendung im Klinikalltag genutzt werden kann.

Konzeption
BMI
Nutzerzentriertes Design einer App zur Krebsprävention für Frauen

Schwerpunkt: Design Thinking, Digital Health, Konzeption, Prototyping

Laut der Weltgesundheitsorganisation (WHO) erkranken jedes Jahr weltweit etwa 2,3 Millionen Frauen an Brustkrebs und etwa 570.000 Frauen an Gebärmutterhalskrebs. Werden diese Krebserkrankungen jedoch rechtzeitig erkannt, können den Erkrankten bessere Behandlungsmöglichkeiten angeboten werden. Frauen können ab ihrem 20. Lebensjahr eine Vorsorgeuntersuchung für diese beiden Krebsarten wahrnehmen. Um besonders bei jüngeren Frauen das Bewusstsein dafür zu steigern, beschäftigt sich diese Arbeit mit einem nutzerzentrierten App- Design, welches an die Vorsorge erinnert und animiert. Dabei begleitet diese Thesis den kompletten Design-Thinking Prozess, von der Idee bis zum fertigen Prototyp.

Entwicklung
MMI
TAMI- a tangible multimodal chat device for intergenerational communication
Betreut von Prof. Dr. Alina Huldtgren und Dr. phil. Holger Klapperich

Schwerpunkt: Programmierung, Prototyping

Kommunikation über Distanz kann für ältere Menschen eine Herausforderung darstel-len, insbesondere, wenn sie aktuelle Kommunikationsmethoden, wie Smartphones, nicht verwenden können. Dies kann zu einem Gefühl der Ausgeschlossenheit vom alltägli-chen Leben ihrer Angehörigen und so zu Einsamkeit führen. Dieses Problem wurde durch die Covid-19 Pandemie weiter verschärft. Lockdowns führten dazu, dass Men-schen ihre Angehörigen kaum oder gar nicht besuchen konnten. 

Diese Arbeit befasst sich daher mit der Entwicklung des Nutzerinterfaces TAMI für ältere Menschen, welches ihnen ermöglicht, mit einem Angehörigen oder Freund über Distanz in Verbindung zu bleiben. Dabei kommt marktübliche Chatsoftware zur Ver-bindung mit dem Gerät zum Einsatz. Die Betrachtung anderer Ansätze zeigt, dass das Versenden von Bild-, Text- und Sprachnachrichten älteren Personen eine Möglichkeit bieten kann, besser am Leben ihrer Angehörigen teilzuhaben. Der Einsatz von Bild-schirmen, insbesondere Touchscreens, kann bei älteren Personen jedoch zu Komplika-tionen führen, daher wird für den in dieser Arbeit vorgestellten Ansatz darauf verzich-tet. Für eine einfache Bedienung wird jedem Bedienelement lediglich eine Funktion zugeordnet. 

Auf TAMI empfangene Textnachrichten und Bilder werden mithilfe eines integrierten 

Thermodruckers ausgedruckt, Sprachnachrichten können ebenfalls abgespielt werden. Von TAMI aus können mittels der Taster Sprachnachrichten und vorgefertigte Text-nachrichten gesendet werden. Dabei besteht die Möglichkeit, die aktuelle Stimmung über einen Schieberegler einzustellen und zu senden oder eine Anfrage zu stellen, ob die angehörige Person gerade Zeit zum Telefonieren hat. 

TAMI wurde im Rahmen einer Nutzerstudie mit drei Personen getestet. Dabei stellte sich heraus, dass das Gerät in der Lage ist, ältere Personen mit einem jüngeren Ange-hörigen zu verbinden. Alle Testpersonen berichteten eine häufigere Kommunikation über die Testdauer. 

Konzeption
BMI
Untersuchung der technischen Akzeptanz von E-Rezepten aus verschiedenen Nutzerperspektiven
Betreut von Prof. Dr. Alina Huldtgren und Dr. phil. Holger Klapperich

Schwerpunkt: Digital Health, Theorie

Im Rahmen dieser Bachelorarbeit wird anhand des UTAUT-Modells die technische Akzeptanz von E-Rezepten aus verschiedenen Nutzerperspektiven ermittelt. Als Grundlage für die Ermittlung werden die aktuellen Begrifflichkeiten und der Ablauf von der Rezeptausstellung bis zur -einlösung referiert und die technische Infrastruktur, die einer Praxis das Ausstellen eines E-Rezepts ermöglicht, unter besonderer Berücksichtigung ihres Mehrwerts und des geltenden Datenschutzrechts herausgearbeitet. Im weiteren Teil der Arbeit werden zwei Modelle technischer Akzeptanz vorgestellt, wobei eins im Hinblick auf das E-Rezept näher erläutert wird. 

Zur Beantwortung der Forschungsfrage werden daraufhin qualitative Interviews mit Patienten, einem Arzt sowie Apotheker nach den Fragen der Unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT von Venkatesh et al.) durchgeführt. 

Die Analyse der qualitativen Interviews zeigt, dass das Technologieakzeptanzmodell fast allen Experten eine hohe Varianz zur tatsächlichen Nutzung des E-Rezepts nachweisen kann. Dagegen lässt sich feststellen, dass Ärzte dem E-Rezept aufgrund aktueller technischer Schwierigkeiten eher misstrauisch gegenüberstehen.